ARM市场部VP:为手游厂商提供更多工具套件

文章来源:米尔科技 发布日期:2014.4.21 浏览次数:1133 次

  2014年4月13-14日,一年一度的Unity中国开发者大会将在北京国家会议中心举行。来自ARM的Partner Marketing VP介绍记者的采访,阐述了ARM在手机游戏方面未来的动向。



  
  ARM市场部VP:为手游厂商提供更多工具套件
  
  以下为采访实录:
  
  主持人:谢谢大家参加本次群访,这次受访人是ARM Partner Marketing VP Dennis Laudick。现在大家进行提问。
  
  记者:刚才简单的了解了一下ARM是什么样的公司。我想了解一下ARM客户针对游戏方面的,可能是一些大公司,对于一些中小团队的公司,是不是不太需要这方面的业务支持,还是说现在没有服务中小型团队的业务?
  
  Dennis Laudick:这是毫无疑问的,我们对整个产业生态链都有全面的支持,但是有不同的层级,在比较大的客户上,我们有战略性的合作方式,我们的终极目标完全的支持整个产业生态链,如果从我们产品来说,我们支持的方式在CPU的部分,我们通过线上社群的网站,在这个网站上,大家通过网站跟ARM工程师做互相的交流和技术上面的分享。
  
  在GPU的部分,我们有Mali开发中心,也是一个线上社群,有一个中文的网站,通过这个网站,大家可以跟我们的工程人员有一些互动,从MaliGPU可以获得大家想要的内容。
  
  记者:ARM Mali在中国市场有没有什么样的战略?打算怎样扩大在移动游戏方面的市场?
  
  Dennis Laudick:在整个中国市场我们看到它是成长非常快的市场,不管它的成长快速不完全只是这个市场,也包括整个产业生态链的成长都非常快,我们非常看重这个市场,我们在这上面的投资支持,包括我们有整个非常大的团队,包括在深圳,上海,北京,像Dennis Laudick本人在上海,我们从技术支持部分,到前端和客户关系维持部分,都有非常大的强队在在地方的方式做支持。我们提供中文化的内容,我们有很多相关的文档和工具的东西呈现给当地的社群,供他们使用。对我们来说移动手机市场是非常不一样,它根据每个市场的不同有不一样的呈现。对我们来说最好的可以帮助这个市场成长的方式,我们参与其中,成为这个社群的其中一员。我们通过了解他们的需求,我们可以更多的帮助他们。
  
  记者:ARM业务大都说都集中在微观上的东西,而我们玩家关注的宏观方面的东西,能不能请您说一下这方面的优化,在移动终端手机这些设备上有哪些具体的表现?
  
  Dennis Laudick:我想我们在整个游戏产业的互动分不同的层级,比如说引擎方面,我们跟unity的合作,通过这样的合作,让更多的游戏开发者了解如何在ARM硬体上如何开发更好的游戏。在整个游戏社群里面,我们希望跟他们的互动,让我们双方更加了解整个游戏产业未来的趋势和标准是什么。在工具部分,我们也提供免费开发的工具,这些工具可以到网站下载使用。最后我们在整个在游戏开发上面的互动和支持,我们去年收购了一家gmail(音译)公司,这家公司提供了游戏开发里面很重要的光照技术,通过这项技术的合作,协助我们游戏开发者,在开发视觉更好的游戏上有更好的帮助。
  
  记者:我对咱们公司不是特别的了解,刚才听到了一些介绍,我想两个问题。因为咱们和英特尔都做相关的技术,英特尔今年夏天会出一款笔记本是虚拟感应技术,我可以在笔记本三米左右的位置,可以操纵笔记本里面的画面和游戏,咱们在这方面是不是有技术或者什么打算,因为这块在未来是很大的市场。
  
  Dennis Laudick:像您刚才说的虚拟感应,我们可以把它理解成我们现在看到的手势识别的人机交互界面理解。我们看到人机交互界面越来越重要,因为现在从触摸到声控到手势识别,这是未来的趋势。针对您的问题,我们有针对这样的解决方案的产品,只不过目前还没有在现既有的产品上看到,但是我们有相应的解决方案应对这方面的需求。
  
  记者:因为我之前和360,腾讯聊过,他们最近做智能设备,可穿戴设备,我不知道咱们在这方面是不是和他们进行合作,或者进行哪些方面的合作?因为未来的趋势就是可穿戴设备和智能设备发展。
  
  Dennis Laudick:ARM在这个领域和很多合作伙伴共同合作,95%以上的移动装置都可以看到ARM的架构,我个人认为穿戴是这样的市场,是非常有趣,充满各种创意。我相信目前看到很多穿戴装置其实都是以ARM架构为基础做出来的装置,我们相信在未来穿戴式装置会改变人机界面互动的使用习惯,包括未来可穿戴设备,可能成为我们控制设备串联主要的控制装置为中心。
  
  因为我们有95%的市场份额,现在很多穿戴设备最大的挑战低功耗,可以由操作系统,也可以没有操作系统,未来会有更多的设备是基于ARM的穿戴设备,包括360的设备,或者土曼的手表都会有ARM相关的方案,但是这是新兴的市场。
  
  记者:第三个问题,中国的市场非常复杂,体现在手机种类非常多,而且中国的用户更倾向于廉价的设备,千元机以下,我们在今年世界通讯大会,中国华为,中兴,推出了基于4G服务的千元机,下半年可能进入市场。国外开发者非常认可中国的水平,但是中国的市场复杂,做游戏的时候,要适配很多机型。因为咱们做相关的技术,刚才提到95%的移动设备都有咱们的架构,咱们会不会解决这块?帮助开发者和软件公司制作比较适合统一适配的标准或者硬件,便于调动这个市场。
  
  Dennis Laudick:我非常认可,中国市场是一个多元的市场,很多事情在中国发生的速度非常快。可能在今年度我们看到手机上看到的功能,明年可能发生在主流手机上,从这个部分,我从ARM的角度,我们可以提供两个优势。一个是应用程序的兼容性,目前大部分的应用程序都是以ARM架构出发撰写出来的,这部分的游戏开发商,不用有太大的担心,关于不同装置上有兼容性的问题,另外一个部分是效能的部分。可能有不同的区隔,但是对效能追求越来越高,我们有相信,在我们技术上不断的满足游戏开发者在这块的需求。
  
  记者:第四个问题,在聊天和交流过中获取一个信息,有人认为2015年是中国3D游戏的元年,很多人都认可这个趋势,但是开发者担心一点就是成本上涨,好多用户不能玩。咱们在技术方面,能支持开发者3D游戏研发的需求,以及他们的成本担心会把这个成本降下来吗?
  
  Dennis Laudick:回到ARM公司的本质,因为我们不做任何的游戏,所以从我们技术角度,我们会不断的驱动我们整个技术,不管是我们核,或者是我们的芯片架构本身,可以让它的效能表现得以支援像3D这样的游戏开发。同时我们也会不断的驱动在功耗的部分,功耗越来越降,降低功耗的成本。随着3D游戏越来越受普及,在开发工具方面,我们会不断的开发出更多的工具套件,帮助我们游戏开发厂商,在不同的平台上开发出更好的3D游戏。
  
  记者:现在无论是PC,或者是集团设备上,大家都讨论一个问题,可能之前我们的瓶颈是硬盘,但是CSD出来之后瓶颈变成其他的东西了,在手机或者其他的移动中断上,哪些东西会成为瓶颈,ARM有没有比较有效的解决方案?
  
  Dennis Laudick:是的,我们承认在市场上看到很多相关的瓶颈,从我们角度来看最大的瓶颈是内存速度跟带宽的部分。其实过往在成本或者在处理速度上的局限,的确会造成这样的瓶颈存在。从ARM的角度,我们持续的推动更多的新技术,比如不断的增加效能的表现,不断的降低功耗的耗能帮助游戏开发者可以开发更好效能展现的游戏。
  
  从几个技术方向来看,第一个是多核的部分,多核的部分越来越普及,我们推动在多核上开发。今年我们在市场上可以看到相关的装备在市场上,在这样的支持下,我们相信可以帮助游戏开发人员开发更好效能的游戏,同时功耗最小的游戏。内存,性能和功耗需要平衡,需要很多工具帮助开发者,发现这些瓶颈,做一些优化。

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